kula吧

时间:2024-08-06 18:56:55编辑:奇事君

拳皇里KULA是谁

KULA DIAMOND
设定资料 Profile
格斗模式 和K'相反的招式
身高 169cm
出生日期 5月29日
兴趣 在CANDY身上写字(MI2:收集修理CANDY的零件)
年龄 14
喜欢食物 果汁冰 薄板糖
出生地 不明
擅长运动 溜冰
血型 不明
重要东西 Candy
体重/三围 48kg/B81 W57 H83
讨厌东西 人群 火炎




人物介绍
KULA本身的代号为ANTI K',是N.E.S.T.S.为了对付叛徒K',而制造出来的改造人。由於曾经被施加过改造手术,所以有著能使大气中的水份瞬间冻结的能力。也可能是受到手术改造的影响吧,在使用这种特殊能力的时候,头发的颜色会有所变化。平常的时候头发是橙黄色的,使用能力的时候则变为偏水蓝的银色。N.E.S.T.S.的上级干部Diana和Foxy知道了Zero阴谋;夺取N.E.S.T.S.的大权之真相后,便派出KULA去破坏他的计划。只有十四岁的KULA,仍要执行以上种种严峻的任务。Candy、Diana、Foxy和她的关系就像亲人一样,但她特别和Candy、Diana一起的时候,KULA才会表现出真正的自己。外表虽然给人冷傲的感觉,但事实上,她和普通的十四岁女孩根本没有分别。她和K'所穿的都是PUNK服装,这是他们同是隶属N.E.S.T.S.的关系吗...?而她的衣服,背部上印有「PUSSY CAT」的字样,英文解释是「猫咪、长毛猫」的意思。(解释由养猫人仕提供)从小在研究院生活,小时候已认识了K'。在伊格尼斯的安排下,使K'与KULA再次相遇。在他俩对敌的情况下,激发起K'潜在的竞争意识,使K'变强。在击败伊格尼斯之后,协助K'等人逃出钢铁之城。K'和KULA寻找二人的回忆,今后,他俩的去向又会是怎样?那就要看KOF2003的发展了!

关于角色的设定
在Nests篇中作为Nests部分的人物登场,并将整个故事深层化,需要诞生一位具有强烈个性的,K的敌人。操纵[反K艺术],并使用“火”的反面“冰”——这就是Kula。制作人员当时认为[女孩子就应该有女孩子的举止],所以征求了新人的一些相关意见[画画方面仍然是老手担当],大家是不是觉得库拉现在的形象可以表现出一个14岁女孩的味道呢。后来采访这位角色负责人的时候,他立刻回答到[平安诞生了这个角色,没什么危险]。看得出虽然费尽了心思,但是制作者还是非常乐意和愉快的。


背景故事 Story

其它资料 Others
登场作品:
The King Of Fighters 2000,2001
声优:
かかずゆみ


出场: Diana( いつも通りにすればいいのよ )
Kula( わかってる... )

i tsu mo to o ri ni su re ba i i no yo

wa ka- te ru
Diana( 按照平时那样做就可以了 )
Kula( 知道了... )

出场[2000 Zero]:Diana( この子一人で充分よ! )

ko no ko hi to ri de jiu u bun yo
Diana( 靠这个孩子就够了! )

出场[2000原Nests成员]:Diana( 久しぶりね,元気にしてた? )

sa shi bu ri ne gen ki ni shi te ta
Diana( 久违了,还好吧? )

出场[Foxy]:Diana( ほら,始まるよ )

ho ra ha ji ma ru yo
Diana( 看,已经开始了 )

出场[K9999]:Diana( そんなんじゃ上に可爱がってもらえないわよ? )

son na jia u e ni ka wa i ga- te mo ra e na i wa yo
Diana( 你就不能象她那样可爱一点吗? )

出场[2001原Nests成员]:Diana&Foxy( 野望の为に! )

ya bo o ta me ni
Diana&Foxy( 为了野心! )

胜利①:Diana( いい子だ! )

i i ko da
Diana( 好孩子! )

胜利②:ん~,バイバイ!

n ByeBye
唔~ByeBye

胜利[2000原Nests成员]: Kula( なに? )
Diana( まだ终わってない気を抜くな! )
Kula( わかった! )

na ni
ma da o wa- te na i ki o ne ku na
wa ka- ta
Kula( 什么事? )
Diana( 还没有结束的,别放松啊! )
Kula( 知道啦! )

胜利[Foxy]: Kula( 胜っちゃった? )
Diana( やるねっ! )

ka- qia- ta
ya ru ne-
Kula( 我赢了? )
Diana( 对啊! )

COUNTER SHELL:いらないっ / こんなのっ

i ra na i- kon na no-
多余的 / 这样的

DIAMOND EDGE:いくよ

i ku yo
来啊

FREEZE EXECUTION:本当に知らないよ...

hon to u ni shi ra na i yo
你还不了解真相...

呼叫Striker:出番だよ!

de ban da yo
到你了!




出招指令
分类 招名 指令 介绍
普通投 绝对冻结 近敌/+C
普通投 后方切击 近敌/+D
特殊技 寸杀 +A Counter 时Wire Attack
特殊技 滑行射击 +B 下段
特殊技 临界冰点 +C
必杀技 钻石气息 +A/C
必杀技 乌鸦咬 +A/C
必杀技 贝壳反击 +A/C
必杀技 旋转里斯 +B/D
┣ 追加攻击站立 +B
┗ 追加攻击座下 +D
超必杀 钻石冰刃 +A/C
MAX超杀 冰冻结界 ()×2+AC
MAX超杀 啦 家长 啦 空中+BD 连打损害提高
MAX2超杀 完全冻结 A+C,B+D ,A+B+C


灼眼的KULA
——KULA使用心得
KOF2002里的KULA(娜娜)的使用心得,从2K开始她就已经是我重用的角色,而02的她各方面都比前几代不错:
首先,KULA的移动速度属于中等偏上级别,拳脚的判定还不错,但是这都帮不了她成为一名进攻能力非常优秀的角色,原因就是因为拳脚之间的间隔时间较长,收招较慢,如果你硬是要用她来打进攻,迟早吃亏的都是你。但是这些要点却帮了她成为一名不错的牵制角色,要素就是灵活运用她的每招拳脚的性能,以及清楚她用哪些招式能做成破绽最小的牵制伪连。
好了,下面说下她的招式特性:
5A 判定快的招,对手近距离能对空,但是效果差,不用
5B 好用的招,无论是速度,距离,判定都能令人满意,牵制用的必须招,还能构成连招。近5B是鸡肋
5C 远距离5C是垃圾招一个,近距离的就不同了,判定发生的很快,2下,之间还能取消必杀技来牵制对手,和预防突发情况发生,连技构成的必须招,少不了它
5D 远的同样是鸡肋,近的特性不但继承近5C,还有压制功能,KULA的压制本来就不怎么样,有了近5D,在版边的时候可以时不时将进攻和牵制属性打法变为一体,真是神来如笔啊!对手中这招后同样可以继续连

2A 这招同样不实用,但是能构成连招
2B 我发现KULA的轻脚都超好用啊,这招和5B效果一样,但它的牵制能力强于5B,而且它是下段连构成的唯一招式,KULA的轻脚如果没有了上述优点,那我估计02的KULA绝对算得上是很弱的弱角
2C KULA的经典龟派系招,对空效果强,判定强,其他特点几乎没有
2D 突袭用重要招式,出招还算快,缺点是它的硬直时间太长,对手可能会乘机AB过来,但是它依然可以取消必杀技,所以化险为夷不是问题
跳A 不能对空,只能用与把对手打倒后快起身时的压制,此招硬直短,出招快,但判定较弱,比较好用的一招
跳B 我敢说,它在KULA的拳脚中是唯一能对空的,但同时也能对地的,和七枷社的跳B差不多,出招速度还不错,我十分看重这招,通常我跳攻这招我用得最多,只是判定还差了那么一点,但也算是两全其美吧。但不要用这招和空中技快的人在空中拼招斗快
跳C 跳A的判定加强版,但代价是减弱了出招速度和收招速度,半个鸡肋吧!
跳D 个人认为实用性和跳B差不多,但对空的效果太差,除非你比对手早跳那么一点能把他打下来,可以用来压制地上的对手,同时它也有作为“最后一击”的作用,那就是离对手近时,对手的HP不足以吃下一次重攻击,在他起身后马上后小跳的同时出招,利用的就是这招的强判定
CD 出招慢,硬直长,判定不错,如果你预读了对手什么时候跳过来,这招就可以派上用场,总之用的很少的招
跳CD,能对空,但效果不太好,主要是它的判定发生的慢,还有就是千万不要在离对手较近的时候起跳然后用这招
顺便说下,跳B和跳D有一点打逆向的功能,但是位置要求得十分苛刻,KULA天生就是没打逆向的天斌,所以我从不用KULA来打逆向
特殊技:
6A 没什么好说的,只能用于连招
3B 和小V的3B一样,偶尔用来突袭心理战用,也可以在2B后接来对付蹲下的对手和矮个子的角色
3C 好像有相当部分玩家忽略了这招,但是这招其实真的超好用的,距离和判定都不错,可以在远离准备起身的对手时使用或先诱招再使用
必杀技:
26A/C 前者牵制,连技两项全能的招,但是判定发生差了那么一点,所以在用于牵制的时候不要滥用,以免被对手闪开后反击。后者只能用于远距离,你确保安全的情况下,利用它的强判定和远距离来牵制对手,版边中了还能构成连招
623A/C 对空效果并没有想象的那么好,虽然挂了个对空技的称号,后者的对空能力强于前者,以及能够SC超必,还算是强招
24A/C 出轻的和出重的我感觉效果都一样,能反波,在对手起跳出招判定发生的同时出这招,能打出COUNTER并把对手打飞然后弹墙,还可追加一次重攻击,但此招最大的好处就是我说的之前你用近5C(举个例子)牵制对手,对手防御然后在近5C的第2下打中前就滚开了,但是你没反应过来,就中招了,但是这招就可以帮你摆脱这个危险的情况,运气好还能顺便发现对手的破绽,所以我建议近5C的第一下完后马上取消用这招,此招同样可以用于取消其他硬直时间长的招式,非常好用
24B/D 前者能用于突袭和连招,后者根本不实用,想灵活运用前者的话必须有一定的经验,不过我还是不推荐用前者来玩心理战
24B/D后追加6B,踢冰攻击,主要用于连招,以及远距离对手起身时的牵制
追加6D 用与连招,也可以偶尔用这招玩下心理战,那就是让对手大意然后阴他下段,绝不可多用!
超必杀技:
2626A/C 这招比起2K和01是普通超杀就出3次冰,判定发生的较快,同样在连招中使用最好,有时拿来对对空也行
MAX超杀:
624624AC 其实这招有很好的对空作用,但想这么做必须掌握对手的心理,原因就是因为之前要爆气,对手看到你爆气后肯定会很小心的,你想让他露出较大的破绽必须将KULA的牵制能力往极限发挥,因为牵制打法的最大特点不是阴人,而是让对手疏忽从而露出破绽。还有就是对手如果和你零距离时在空中中了这招,那他便会受到这招实际上的最大伤害。其次就是用于BC连和穿对手波用,后者的要求比较苛刻。
空中2626BD 究极鸡肋一个,伤血暴少,判定发生比乌龟还慢,以及判定超差,弄掉对手一个气又有什么用,搞不懂是哪个制作人想出这招的,有够无聊的
MAX2超杀:AC BD ABC 伤血暴多,下防不能技,缺点就是它的出招实在太慢,同样用于BC连以及配合牵制使用,不过我想在实战中不管是BC连还是迷惑倒地后的对手后出这招,派出场的次数都少的可怜的
以上就是KULA的招式性能,下面我说下我在实战中的招式运用:
在和对手保持一段距离的时候,最好不要跳的太多,因为KULA虽然有个空中拦截技跳B,但我说过它的判定并不太强,只要没打到对手你就会被反击,通常最好的办法是前冲,冲到和对手保持一个身位的距离然后2B或5B,来回配合以及替换其他牵制招式来牵制对手,此时还要观察对手的反应,聪明的玩家都知道KULA的牵制招式还是会有一点的间隔时间,通常他们也会用硬直时间短的拳脚和你碰,如果注意到了的话你大可选择防御,之后再继续牵制。如果你的牵制真的弄得他们凡不了身(准确的说就是牵制已经对对方有了压制的作用),他们就通常会CD反了,所以不要一味的用一种方法去牵制。
跳D在确定对手反击不了你的时候可以多用,之后可以伪连,但是不要当成你是在完全的压制对手,不然的话你的打法一定会变得单调,就给对手脱身以及反击的机会,不管在任何情况,都时不时出那么一两下2B,以及远5B。如果你真的想压制下对手,不妨在一个时间段多用下近5D(2D)--24A/C这样的伪连,24A/C带来的快收招有足够时间让你能快速的继续牵制,但是同时绝对别忘了观察对手的心理,以免被反击
如果被对手压制的话,一定不要想和对手硬碰,尤其是对手选了进攻系的角色,他跳,你可以2C或看准位置623C,他不跳,跑过来压制,你一定要想办法脱身,一旦KULA被关到版边长时间出不来是很危险的,实在没办法找时机CD反,因为KULA是牵制属性,牵制属性遇到了发挥中的进攻属性是几乎一点办法也没有的(至少我认为),唯一就是找机会拉开距离,要不就是在他还没冲过来的时候龟他,例如原地多用2B踢他停下,总之我只找到了这两种方法避免被长期压制。
KULA对付投技系角色比较吃力,和投技角色打时随时注意准备打游击战,尤其是像大门,克拉克(蓝帽)等这类拳脚判定强的投技角色,一定要想方法不让他们看到你的移动轨迹
KULA在对付防守打法能最大的发挥她的能力,打一样是牵制属性的,例如小雅,或者她自己,等等,就要看谁的牵制能力和观察能力更高一筹了,不过打小雅不管怎样,难度始终还是大
连招和BC连:
举四个
2B---2B---5B---626C---SC2626A/C
(版边)跳D---5C(1HIT)---6A---26A---24B---6B---24B---6B---626C
跳D---5C(1HIT)---6A---BC---66C(1HIT)---6A---626C---SC624624AC
(版边)跳D---5C(1HIT)---6A---BC---66C---6A---626C---SC26A---AC BD ABC
连招点评:
第2项要注意的就是26A后出24B的时间问题,不要在26A的硬直时间一结束马上出24B,等大概将近半秒左右再出,之后的6B同样在对手往下落的起始时间内出,也就是同样等那么一点时间出,这样6B才能打得中对方,之后立即出第二次24B和6B,就能构成两次了,但是想要这连招成立的话KULA必须不能太接近版边
第3项的难点在于626C后SCMAX超杀,但只要一输入简化操作后问题就解决了,那就是在6A的判定发生开始时就输入626C的指令,然后马上输入624624AC的指令,连招就成立了
KULA是一个上手比较容易的角色,只要掌握她的特性,以及合理的运用,就基本上能用好她
KULA对付不同敌人的手法:

八神:遇到暴雨般进攻型的八神,在防守的同时一定要注意闪避,尤其是接近版边的时候,尽量找机会移动到他身后去以防被关版边。想象下一旦像KULA这样进攻能力和爆发力弱的角色被长期关版边然后受到来自不同角度和各种方式的攻击的情形吧……一旦这种情况发生的话,我认为不单KULA挂掉的可能性很大,更严重的是会对你的心理造成极大的影响,这样的话直接影响你之后的战斗!
八神如果在进攻时跳得太多的话,你要根据他跳的种类进行反击,例如:他小跳C用的多的话,你大可以出623C对付,因为他的小跳C是在落下时出的,之间有足够的时间让你反应。不过要注意和他的距离,本人不推荐他离你很近时小跳后出C你用重升龙(他在离你半个身位的时候小跳),因为比较容易造成相杀,除非你是预读了他这个动作提前出,用2C对付这种情况好些。
他是急先锋似的经常跑攻的话,上面我也说了有两个现成的应付方法,就是看时机进行回避或者用有龟属性的招(2B连发、远5B或者后小跳D),只要你看得准,技量好,你成功摆脱他的压制不成问题。不过我在此在说明一点,在这些方法对他心理造成影响后,马上改变战术多积极攻击/牵制,免得给他又找到压制你的机会后让他进攻和心理再次恢复,一旦你发现他进攻弱了的话,这就是给你牵制以及进攻的最好时机,虽然进攻系打牵制系效果很大,但是前提是他必须成功压制了牵制系的角色和打法,才能更进一步的发挥,因此我方在此时可以有效的阻止他开始下一轮的压制。
还有的就是注意他随时可能出6246A/C,这种情况在被他压制和你攻击他时都可能出现,所以一定要注意!
注释:A轻拳,B轻脚,C重拳,D重脚


拳皇中的K和KULA是什么关系?

都是“音巢”的克隆人,原本Kula就是为了克制K’而创造的,所以能力也被设定成了“冰”“音巢”覆灭后,Kula和K’,还有马克西玛经常一起行动,为了寻找身为克隆人的记忆以及存在的价值,还要躲避“音巢”残党的追击。两人的关系比朋友更亲密,然而Kula才14岁,所以至少现在还没有更多其它关系…冰女,中文名库拉,英文名kula diamond。首次出现是在2000漫画。是由Nests公司改造,专门用于对抗K的武器,使用相对于K火的冰。一开始KULA和K是夙敌 KULA的任务是杀掉K,由于KULA属性克K,K处处处于下风,被KULA追杀。KULA追杀K到了一个炼钢的工厂,由于工厂的高温K赢了战斗,工厂爆炸,最后一刻K救了KULA,并且放她回去了,从此K和KULA的关系发生了变化,KULA对K有好感,但是KULA的任务还是杀了K。后随着Nests公司被推翻,KULA的任务也就不了了之了。在2001漫画的最后中,KULA也帮助了K,此时他们的关系应该算朋友了。总的说来,KULA对K应该是有好感的,K对KULA的感觉比起恋人来说可能妹妹更多一些吧。在PS2中的KOF Ⅺ里(街机也有),KULA和K和MAXIMA更是在一队里。

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