电影衍生品

时间:2024-07-24 01:30:10编辑:奇事君

什么叫做电影的衍生作

是原作衍生作品的一种,也叫番外篇。是故事主干外的一些分支故事,将故事中的人物另作处理开辟一个新的小故事或是类似主体的故事但是是另一些人来讲述或上演。还有一种就是讲述主干故事中提到的但是没有细说的一些细节部分,将它们完全的在这里展开。一般会用最吸引fans的情节,有时会用一些人气角色作为主角来讲述故事。简单归结,就是有点关联的题外话的意思,也可以叫做“外传”。用于动漫时:一般指对主线剧情没有影响的短篇动画,会有十分吸引人的搞笑情节,一般用于OVA、OAD出售,是出版商一般的牟利手段,也可以看出一个fans的狂热程度。有时也会以主角来改编,但是情节较为轻松,与原作关系不大,一般用来放松搞笑,可以见到主角们的另一面。以上内容参考 百度百科—番外篇

电影带来的衍生品具体包括哪些

1购买电影衍生产品的消费心理 在消费心理上,有一部分消费者是因为文化认同而购买衍生产品,也有一些消费者是由于形成了持续不断的购买习惯而收藏电影衍生产品,还有一些消费者是由于炫耀心理作祟。 更多的消费者认为电影是视觉的,纵使看再多次仍然无法满足想拥有的心理,而电影衍生产品是有触觉的,是可以感知其实际存在的。 电影画面与场景凭借衍生产品实体化,消费者购买电影衍生产品可以藉此满足想拥有这部电影的想法与感觉。 个人的消费会受到那些在家庭、社会阶级、亚文化团体、种族、生活方式、朋友、职业团体、和个人所属的团体中的成员的影响结果。 在消费的层次上,物品本身是没有性格的,只有在人们消费、使用时,才会赋予物品意义,物品也才会有其社会关系。 也因此,在讨论衍生产品的社会层次时,消费者行为特质便显的异常重要。 鲍德里亚在消费社会理论中提到:“它是一面镜子,它所忠实反映的,不是人的真实形象,而是人对自己所欲望的形象。” 因此,我们可以说当消费者购买、收藏与展示这些电影衍生产品时,期望展现的一种形象是消费者所期望的形象,这个想象中的形象与消费者本身的形象并不尽相同,甚至相差甚远。 人们可以通过消费具有自己喜欢的电影元素的衍生商品,获得一种发泄,甚至是精神上对于自身形象的重建。 同样的,个人炫耀这一项消费行为因素,也有相似的心理原因,只是个人炫耀更明显的表现出自我想重现的样貌,明显且强烈的企图彰显自我。 因此,这些消费行为在精神上使消费成为一种救赎,让许多人情绪得以抒发,具有想象的自由,展现自身所期望的特质。 除此以外,消费者消费电影衍生产品也可能出于角色扮演的行为需要。 角色扮演与自我炫耀相似之处是,两者都通过消费物品,表现出一种自我喜爱且能够认同的样子,这个自我认同的样貌是从一个可模仿学习的样本,也就是电影中的角色形象而得到。 但是角色扮演和自我炫耀最大的不同在于,有角色扮演欲望的消费者,除了满足平日不能表现的欲望之外,在重复电影情节或行为的扮演过程中,对于消费者而言,是一种再学习的过程。 从电影玩具与人物的角色扮演中,消费者重复加深对于电影情节、人物性格与关系的情境与记忆,更加深对于电影情节或种种设定的认同,同时更加强社会化的种种能力。 因此消费者透过角色扮演的过程,一方面满足的自我意识的欲望,一方面也学习社会化的模式。 最后提到消费社会中的重要心理因素,心理投射与消费满足的过程。 在消费心理学中,消费者从受到 *** 到进行购买的行为之间,可能会有复杂的心理运作。 这些复杂的心理运作如同上述几种消费心理。 消费者之所以购买衍生产品并有获得满足的感觉是因为电影衍生产品将电影真实化、具体化与商品化。 电影并没有直接广告电影衍生产品,但是经由消费者对电影的阅读、解读与转换之后,购买电影衍生产品会带给消费者企图去占有的心情与满足感。 在消费者行为的观点里,认为消费者消费动机中有一种是拥有的需要。 特别是收藏者,拥有的物品在连结一个人与其过去的经历中扮演者重要的角色,这些东西的取得可以保存记忆,甚至是帮助怀旧。 总之,电影与电影衍生产品乍看之下是不相等的,没有连结的两样东西。 电影的镜头语言、剧情与演员表演创造了一种生命,抒发创作者的想法与理念。 而电影衍生产品却只是使用电影的角色或标志,制作成各式各样的商品。 电影有其生命与意义,电影衍生产品却只是个有个商标或品牌的商品。 但是对于消费者而言,尤其是对于某部电影很热衷,甚至有收集或收藏嗜好的消费者言而,电影与电影衍生产品是相互连结的。 当这些消费者欣赏、把玩与收藏这些衍生产品时,会直接连结到电影画面。 这也是许多电影的电影衍生产品可以在电影下片之后经过十几年仍然有其消费市场与价值的原因。 2电影衍生产品与符号消费 文化相关产品之所以受到众多的讨论在于消费与使用的同时,产品所附带的文化意义与符号解读是否也随之传递。 当消费者喜爱并消费某项电影的衍生产品时,也许原本只是受到电影或是商品造型的影响而进行消费,但是这些商品背后所承载的意义会渐渐进入消费者的观念与意识里,这是一种无形且缓慢的影响,但是并不能因为其影响缓慢而忽略其影响力的存在。 相同的,对于部份消费者而言,能引起消费动机的,是其符号所承载的意义。 这种意义可能是明显的文化特质,也可能是隐含的跨文化意义。 购买、使用电影衍生产品的消费者更强调宣告一种特征,一种身为一种东西的“迷”(fans)的宣告。 这种宣告不单是生活品味,也是种人格特质、社会地位、群体认同与消费风格的宣告。 追根究底,基本上电影工业具有一种工业生产的模式:生产-制造-销售-利润-再生产。 电影让观众在观看时有一种想象的空间,建构出一种氛围与情绪,塑造一种超越真实的情感与体验。 电影促使人们渴望购买相关的商品,并且消费或使用起来能让自己就像是电影中的人物或角色。 电影的画面与角色成为一种有意义的符号,而电影衍生产品便是将这种符号具体化,成为一种可以用来交换的商品,形成一种商业机制。 在符号消费体系下,电影衍生产品所引发的消费行为,是借着商品符号来宣告一种身分,而这样的身份与以往法兰克福学派所强调的阶级有所差异。 阶级的分别有一套完整由经济、社会、文化等相互影响与培养的过程和变化,但是在鲍德里亚的观点里,通过消费所显示的并不是一种完整的阶级差异,而只是一种表面的,可以由符号消费而界定的身分差异。 因此从消费的角度来看时,消费者通过消费一些有附加意义的符号商品时,能借此表现的并不是阶级上的差异,而只是一种标志,一种社会上的群体所共同认可的身份上的不同。 这种差别不像阶级那样具有难以改变性和流动性,因为身份并不涉及经济、政治或文化结构体本身,其中的差异只是是否前去消费某些商品。 其实,这是一种通过符号消费所造成的现象,一种表面的、让人眼花缭乱的假象。 因此实际的社会阶级、财富、身分越来越难从外表被一眼判断出来。 相同的,通过消费电影衍生产品而去显示或炫耀身份或品味的消费者,在社会地位上不一定身处在某一阶级,而这样的消费者,也许是真的很喜欢某部电影,但也许只是把电影的符号当作自我装饰的一部份。


什么是电影衍生品

  是指根据影片里的角色人物、场景、道具、标识等开发的产品,包括玩具、服装、饰品、音像、图书、日用品等。此类产品主要依托的是电影上映所带来的知名度和影响力。
目前电影衍生产品,美国的电影开发的比较成熟,国内的电影周边产品刚刚起步,做的特别出色的还没有。
与电影相关的饰品、玩具、手办模型、图书、海报、影视小道具、怀表、手表、酒壶、烟盒、挂坠等物品;
电影主题的杯子、手电筒、笔、国际象棋、厕所卫生纸、手表、望远镜、耳机、钥匙扣、小刀等等(都是不会变形的);


“电影后产品”的英文术语是什么?

“电影后产品”的英文术语是: post-movie product
例句:
It compares China market with the market of TV series, movie, revealing the existed problems of China drama market, and the inspiration from the development of post-movie products.
它将中国戏剧分别与电视剧市场、电影市场进行比较,指出了中国戏剧市场存在的问题,及电影后产品开发的启示..


国内电影衍生品为什么发展不起来?

有这么几个原因1.一部电影上映前,其自身票房无法得到保证,这对于电影衍生品的开发者而言,对电影衍生品投资过大很可能到最后血本无归,这就导致很多电影衍生品制作商在开发电影衍生品时有点畏手畏脚。
2.电影衍生品做不到与电影同步发售,往往都是在电影上映后,才急匆匆地上市,其实早已失去了先机。
3.很多电影衍生品制作公司资质、实力都不够,无法根据影片制造出符合市场潮流的电影衍生品,导致大好的资源白白浪费掉。比如陕西中资文化是国内一家专业的电影衍生品公司


什么是电影产业链

电影产业链是电影制作、电影发行、电影院线、和影院的整体链条的统称,它反映的是电影产业单位公司之间的经济生态系统。
电影制作:
完成电影的投资、拍摄和后期制作的环节。电影制作公司拥有电影的版权,将电影的版权出售给发行公司。
电影发行:
发行公司从制作公司手中购买电影版权,然后以票房分账的方式与院线公司合作,将电影在合作院线的电影院放映。很多时候,电影的制作和发行都由同一家公司操作。
电影院线:
一条院线下面会有若干个电影院,由院线公司统一管理,统一排片,以票房分账的方式拿到影片拷贝。院线一般会安排大片的放映,而一些中小成本电影的发行方则要努力争取院线。
影院:
电影产业链的终端。在中国一般说来,电影院可以分到一部电影票房收入的50%。


如何解决中国电影衍生品开发不力的问题

一是要有建立在科学分析基础上的市场预期。比如一部电影预期10亿元票房,按平均票价40元/张计算,会有2500万观影人次,衍生品宣传有效到达率约为 30%,销售周期3个月,衍生品访问转化率做到10%,购买转化率做到10%,最后实际购买人数7.5万人(平均每天约销售830单),平均客单价50元,销售收入375万元。如果毛利做到50%,也才187.5万元。这个预期还是相对乐观的,要达到这个目标,衍生品要优质,双方要合力把宣传做到位。二是要有合作而非买卖思维,加强合力做大衍生品市场的意愿。衍生品开发方要尊重作品方在内容创作和宜发上的付出,作品方也要理解衍生品开发方在产品开发和销售上的复杂和风险,在理性的市场分析基础上,双方商讨一个合理的收益回报和分配模式。笔者建议采取“基础授权费 +销售提成”的模式合作,在此基础上签订一条建立在票房或收视率对赌上的保底收益条款,如票房达3亿元或收视率达到1.2%是一个保底收益额,达8亿元或1.7%又是另外一个更高的保底收益额。这样双方合作可以更公平合理,也共同承担不确定性因素。三是先与销售数据透明的电商渠道合作。涉及销售提成,作品方必然要了解真??的销售数据。初次合作,信任基础较弱,应该先选择电商渠道销售,方便作品方看到翔实的销售数据并及时结算,合作就会顺利些。建立了信任基础,后续再线上线下混合销售。影视产业整体强势上行,出现几个趋势:改编已经有受众基础的文学、漫画、游戏作品,让影视项目品牌号召力加强;影视产业的互联网基因加强,从大数据、多屏首播及互动、众筹预售等层面,大幅降低影视作品的市场风险并提升观影人群的体量。


动漫衍生产品/周边产品英文怎么说?

动漫衍生产品/周边产品英文说法Animation derivative。Animation是卡通片的意思,也就是指动漫;derivative的意思是衍生品。游戏周边、动漫周边是个比较广义的概念,是指以游戏动漫(Anime)为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。扩展资料周边分类1、景品(けいひん)在日本所谓的景品就是娱乐专用的奖品,像是Game Center的抓娃娃机的奖品、集点数换赠品、夜市祭典的赠品都是。对于在日本以外的地区,因为这一类娱乐活动不直属日本相关公司所管辖,因此景品就不会发到海外,只有日本当地才会有的喔,内容物都是正版的喔!也因此有时景品还被称为逸品,只有到日本当地才有机会得到的!2、食玩就是小食、品和小玩具同时装在一个包装盒里。早期附送的玩具是作为糖果的促销赠品,后来玩具渐渐占了主导地位,食品反而成了陪衬。国内售价50元左右一个。食玩也是成套成系列,不过比扭蛋大大增加了透明度,即使看不到里面玩具的样子,包装上也会注名款式可供挑选。常见的厂商有BANDAI,LOTTE,FURUTA,海洋堂,TAKARAGlico等公司。相对价格高于扭蛋。3、Tonobiz又称积木人,是日本一家名为RUNA的公司推出的人偶,材料一般都是塑料,做工精致,头部,手,脚,腰部都可以转动。和丹麦著名积木玩具公司LEGO设计制作的人偶有几分相似。4、模型(もけい)这个就很通俗易通了,算得上最早进入国内的产品类型之一了,比如高达模型,有机会在详细分类:5、可动人型可动人型(ACTION FIGURE)比例一般较大,在1:8、1:6以上,大多在包装内都附带了较丰富的配件。可动性能都不错,很多还有换衣服的功能。既有人物,也有怪兽、机械人题材。像BBI的兵人、麦克法兰的再生侠等系列,日本的丽嘉娃娃,大红的SD娃娃(SUPER DOLL)、BANDAI的MIA、FIX系列MS,都属于可动人型。6、超合金(ちょうごうきん)一般是指包括大量金属零件的机械人产品,其实有些类似可动人型,不过材质和造型细致度上有所不同。变形金刚、YAMATO热门的超时空要塞变形战机产品、BANDAI发行的超合金魂系列,都属于这一类。7、扭蛋一般指高度不超过12厘米,结构比较简单,工艺相对一般,可动性也较一般的产品,一般都是以数枚一套的方式推出,多采取随机抽取的方式发售,有的是放置在扭蛋机中的球形蛋盒中,投币转得,有的是包装在密封的纸盒中由顾客随机抽的。扭蛋类产品是各种周边产品中种类最丰富多样,最值得详细介绍的一个类别,因为价格在各类周边产品中算是最低的,又特别贴近热门动漫、游戏作品。8、GK模型其实真正意义上的手办都是表现原型是个性的GARAGE KIT(简称GK),是指没有大量生产的模型套件。因为树脂材料的特性,很适合表现非常细致的细节部分和人物。大部分手办都是工厂提供的半成品白模,需要自己动手打磨、拼装、上色等一系列复杂的工艺,而且难度远大于一般模型制作。单单从上色来说,需要一定的美术功底以及喷笔、气泵这样昂贵的涂装工具。因此不是一般人能够轻易尝试的东西。由于手办的加工过程是全手工的,因而手办完成品的价格也是相当昂贵的,普及度非常低。9、手办手办的表现力非常强,如细微的面部表情、丝袜的皱折等等无不栩栩如生。由于完成品的加工需要很多人力,所以手办一般都不是完成品,就算有完成品出售在价钱上和时间上也所费较多!其他的塑料材质(PVC PS ABS ABC)之类的模型/人偶是不可以叫做手办。10、杂志即是专门介绍动漫周边的书籍,这类似的书籍一般制作精美,不仅仅在于它的内容非常有价值,即是它的外观也具有一定的收藏价值。11、光碟对于很多动漫周边的相关报道,这需要专门的人来收集与制作,同样也就形成了动漫周边的一块。参考资料:百度百科:动漫周边

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