寒霜2引擎

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寒霜3引擎的介绍

寒霜3引擎,是瑞典EA Digital Illusions CE AB(DICE)游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》(Battlefield)系列设计的一款3D游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。寒霜引擎的特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏,寒霜3引擎是最新版引擎。

寒霜2引擎的系列简介

Frostbite引擎(Frostbite Engine),是EADICE开发的一款3D游戏引擎,主要应用于2000年代晚期的《战地》系列游戏。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏《战地:叛逆连队》在2008年上市。版本列表如下: 寒霜引擎首次使用是在2008年的战地:叛逆连队中,它包含了HDR Audio(允许调整不同种类音效的音量来让玩家能在嘈杂的环境中听得更清楚)以及“摧毁1.0”(Destruction 1.0),允许玩家破坏某些特定的建筑,例如墙。寒霜1.0包含引擎一词的正确称呼是“寒霜1.0引擎”。 寒霜引擎的第二版包含在2009年的《战地1943》中,它提升引擎的破坏功能到2.0版(Destruction 2.0),允许玩家破坏整栋建筑而不仅仅是一堵墙。2010年的《战地:叛逆连队2》也使用了这个引擎,同时也是该引擎第一次登陆Windows平台,Windows版部分支持了DirectX 11的纹理特性,同年的《荣誉勋章》多人游戏模式也使用了该引擎,但只允许玩家做出部分破坏。寒霜1.5包含引擎一词的正确称呼是“寒霜1.5引擎”。 在SIGGRAPH2010会议时,DICE介绍了寒霜2的一些新技术。正式的寒霜2引擎已经随《战地3》在2011年一同发布,它完全利用DirectX 11 API和Shader Model 5以及64位操作系统,不再支持DirectX 9(同时也意味着不再支持Windows XP),同时包含增强的“摧毁3.0”(Destruction 3.0),并拥有更加精良的物理系统。“寒霜引擎2.0”是常见的错误称法,DICE的寒霜引擎团队资深软件架构师表示新版的寒霜引擎正式的名称为“寒霜2”,本身并没有加上“引擎”及“2.0”等字词。寒霜2包含引擎一词的正确称呼是“寒霜2引擎”。

寒霜3引擎有什么特点

  寒霜3引擎,是瑞典EA Digital Illusions CE AB(DICE)游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》(Battlefield)系列设计的一款3D游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。

  寒霜引擎的特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏,寒霜3引擎是最新版引擎。


寒霜引擎的引擎特性

早期的寒霜引擎是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。同时,DICE考虑到长远的效益,在设计寒霜引擎时注重引擎的灵活性,使得引擎稍加修改就可以满足各种不同的需要。 寒霜引擎有一套较完善的可破坏物件系统。较其它引擎,用寒霜引擎制作破坏物件更简单,在游戏中渲染破坏效果消耗的系统资源更少,因此可用来制作“一切皆可破坏”的地图。理论上地面也是可以破坏的,但是考虑到游戏的平衡性和耐玩性,DICE制作的各游戏中并没有应用地面破坏的特性。随着引擎的不断完善,破坏效果也有进步。最早的《战地:叛逆连队》中,建筑物的框架不能够损毁,爆炸后建筑物会留下一根根钢筋条屹立不倒;而《战地:叛逆连队2》中,不仅建筑物的框架可以被摧毁,一些小物体的破坏效果也刻画得更为细致,例如当一块木板只被伤到边角时,其整体不至于粉碎。 寒霜引擎在Xbox 360平台上支持DirectX 9.0c,于PS3上使用libGCM,在32或64位Windows操作系统上支持DirectX 10。寒霜引擎在各平台上都保持较高的独立性,各种渲染工作由引擎内部完成,不致使不同API渲染出的画面效果出现较大差别。2009年4月,DICE宣布DirectX 11可以在寒霜引擎中得到应用。DirectX 11的部分技术应用到了《战地:叛逆连队2》的PC版,以提高游戏的运行效率。 更高程度基于DirectX 11、Shader Model 5.0等技术开发的寒霜引擎则升级为”寒霜引擎2“进行进一步开发。

什么是寒霜2引擎

寒霜引擎(Frostbite Engine),是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》(Battlefield)系列设计的一款3D游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。寒霜引擎的特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏。
寒霜引擎分为1.x版本和2.x版本。1.x版本应用于2010年前的游戏。2.x版本是1.x的升级版,更大程度地利用了DirectX 11等技术。应用范围   寒霜引擎应用实例《战地:叛逆连队2》寒霜引擎系列将主要应用于2000年代晚期DICE开发的游戏,特别是《战地》系列游戏。[1]DICE为寒霜引擎做了一定的宣传工作,[2]但直至2009年底,DICE仍未授权其它公司使用该引擎制作游戏。应用游戏  ·《战地:叛逆连队》(Battlefield: Bad Company),2008年发布  ·《战地1943》(Battlefield 1943),2009年发布  ·《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),2010年发布  ·《 荣誉勋章》(Medal of Honor),2010年发布  ·《战地3》 (Battlefield 3), 将于2011年末发布  ·《极品飞车16-亡命游戏》 将于2011年未发布编辑本段引擎特性  早期的寒霜引擎是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。同时,DICE考虑到长远的效益,在设计寒霜引擎时注重引擎的灵活性,使得引擎稍加修改就可以满足各种不同的需要。大型地图  寒霜引擎支持制作可见范围最大32x32km,可活动范围最多4x4km的大地图。[1]寒霜引擎使用了各种尖端的贴图技术,使得游戏在地图面积较大的同时拥有丰富的细节。引擎的立体贴图技术则可以用来渲染次等重要的立体效果,以保持一定效果的同时大幅节约系统资源。更远的场景则使用密度较低的顶点,但较一些同时代游戏纯粹靠贴图表现远景的效果好得多。引擎运用了恰到好处的景深和迷雾效果,使得游戏场景中的地平线拥有自然、逼真的效果。寒霜引擎在构建大规模地图时能够较合理地分配系统资源,不致占用过多的物理内存。破坏效果   《战地:叛逆连队》早期截图,展示破坏效果寒霜引擎有一套较完善的可破坏物件系统。较其它引擎,用寒霜引擎制作破坏物件更简单,在游戏中渲染破坏效果消耗的系统资源更少,因此可用来制作“一切皆可破坏”的地图。[1]理论上地面也是可以破坏的,但是考虑到游戏的平衡性和耐玩性,DICE制作的各游戏中并没有应用地面破坏的特性。  随着引擎的不断完善,破坏效果也有进步。最早的《战地:叛逆连队》中,建筑物的框架不能够损毁,爆炸后建筑物会留下一根根钢筋条屹立不倒;而《战地:叛逆连队2》中,不仅建筑物的框架可以被摧毁,一些小物体的破坏效果也刻画得更为细致,例如当一块木板只被伤到边角时,其整体不至于粉碎。HDR声效  “高动态声音渲染”(HDR Audio),简称HDR声效,是寒霜引擎的独家技术,使得震耳欲聋的声音听起来很响,而细微的声音也不会丢失细节。HDR声效工作原理与三维画面的高动态范围效果(HDR特效)类似。在游戏运行时,程序可以动态调节不同声效的音量大小,从而通过对比来突出音量较大的声效。例如在爆炸发生时,车载广播的音效会被自动调低,以突出爆炸的响声;爆炸结束后,广播的音量相应调高,让玩家清楚地听到广播的内容。操作简便  寒霜引擎制作工具(FrostED)设计得较人性化。游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成。工具提供丰富的实时生成和调节内容。引擎可以自动生成高精细度的流畅、自然的平原或是庞大的山脉,山脉的积雪厚度还可以通过调节温度轻而易举地进行控制。编辑本段使用技术物理效果  寒霜引擎中使用了Havok引擎协助表现仿真的物理效果。[3]其中,《战地:叛逆连队》以及《战地1943》使用destruction 1.x版本,《战地:叛逆连队2》则应用了destruction 2.0技术。destruction 2.0增加了“全建筑破坏系统”和“微破坏系统”。API  寒霜引擎在Xbox 360平台上支持DirectX 9.0c,于PS3上使用libGCM,在32或64位Windows操作系统上支持DirectX 10。寒霜引擎在各平台上都保持较高的独立性,各种渲染工作由引擎内部完成,不致使不同API渲染出的画面效果出现较大差别。2009年4月,DICE宣布DirectX 11可以在寒霜引擎中得到应用。DirectX 11的部分技术应用到了《战地:叛逆连队2》的PC版,以提高游戏的运行效率。[4]更高程度基于DirectX 11、Shader Model 5.0等技术开发的寒霜引擎则升级为”寒霜引擎2“进行进一步开发。编辑本段模组制作  截至2009年底,DICE没有正式宣布为任何一款游戏提供相应的游戏制作修改工具。DICE表示,尽管FrostED使用人性化的图形界面,且有各种方便的插件,但其复杂的功能还是会让多数模组爱好者无从下手。工作组尽可能地对制作工具的功能进行简化,使之更加容易使用,当达到要求后便会向游戏玩家免费提供。[5]


寒霜2引擎的寒霜2

“寒霜2”引擎(Frostbite 2) 基于DirectX11开发完成 (兼容DirectX 10),支持Shader Model 5以及64位系统,同时将包含“Destruction 3.0”,会拥有更加精良的物理系统。而寒霜引擎在各平台上都保持较高的独立性,各种渲染工作由引擎内部完成,不致使不同API渲 染出的画面效果出现较大差别。CVG在3月发表的一则文章,谈论了让“寒霜2”如此出众的原因。文章中引述了《战地3》执行制作人Patrick Back的原话,从动作、破坏、规模、渲染以及音效等重点内容介绍了“寒霜”引擎。下面就从这几个角度,谈谈《战地3》中“寒霜2”引擎的应用。众所周知,在《战地3》中DICE应用了EA Sports的 ANT动作捕捉技术,这使得其中人物的动作格外逼真,相信大家看过之前三部宣传视频之后都会有这样的想法。但是你们知道这些技术是如何应用到战地3中的吗?看看图片你就知道了。另据DICE相关负责人称为了表示对EA Sports提供该动作捕捉技术的感谢,战地3中玩家可以解锁一个足球小游戏哦!DICE没有“制作”游戏音效,一切都是录制的。瑞典SAAB公司在2005年用DICE前一代的refractor2引擎技术为瑞典国防部制作了模拟军事指挥训练系统,三方关系不错,所以DICE是少数或者唯一真的可以获得主战坦克、自行火炮、重型榴弹炮、SAAB战斗机这类设备进行游戏音频录制的公司。渲染  寒霜2引擎业界支持最大的材质分辨率:16384×16384。在寒霜引擎中DX9模式支持4096×4096的材质分辨率,DX10模式支持8192×8192的材质分辨率,DX11模式支持 16384×16384的材质分辨率。这是什么概念?面向低端PC或者游戏机的热门游戏,比如说《使命召唤4》、《光晕3》只采用了1024×1024的材质分辨率,一些希望通过炫耀画面卖引擎的游 戏,就像《虚幻竞技场3》,它们会采用2048×2048的材质分辨率。王者《孤岛危机》采用的是4096×4096。如果有哪个疯子真的打算使用16384×16384的材质制造他的游戏,该游戏细节程度将是《孤岛危机》16倍,《虚幻竞技场3》的64倍,《使命召唤4》的256倍。在如此大面积的雪地上采用这样有颗粒感的贴图,在过去是无法想象的。在DX11的direct compute帮助下,寒霜2引擎实现了同时引入1000个点光源,这让我们离光线追踪又近了一步。规模Frostbite引擎支持制作可见范围最大32x32km,可活动范围最多4x4km的大地图。Frostbite引擎能够为远景提供精细的模型和贴图,为游戏中的昼夜更迭、远方的地平线提供逼真的效果。在做这些工作时,Frostbite引擎能够较合理地分配系统资源,不会占用过大的内存。Patrick Back表示,“规模”同样是《战地3》的重头戏,如今我们把它带到了一个全新层次。更大的地形地貌,更大的城市结构,以及完全不一样的室内感受,以一种紧凑有序的方式展现整个城市!破坏“破坏”已经成为近几代《战地》不得不说的一方面,《战地3》也不例外。在《战地3》中,破坏毫无疑问还会继续升级。我们不仅仅会在宏观上增大破坏效果,如整栋楼房的坍塌;还会在一些着眼于一些精细的小物件破坏,比如枪支对于矮墙的逐层地小破坏。“寒霜2″引擎使用Havok物理引擎的Destruction 3.0系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统实时渲染产生,而非事先预设定。 引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。我们还得知《战地3》的建筑物平均由超过400个的模块组成,因此破坏效果显得十分“真实可信”,远远超过《战地:叛逆连队2》的最多25个模块的效果。引擎应用《战地3》《极品飞车16》《荣誉勋章:战士》

寒霜引擎有什么特点 比起虚幻3引擎呢

寒霜引擎产品图标寒霜引擎(Frostbite Engine),是瑞典DICE游戏工作室为著名电子游戏产品《战地》(Battlefield)系列设计的一款3D游戏引擎。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏在2008年问世。游戏:战地系列
  寒霜引擎的特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏。 虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型(最上面的模型由200万多边形组成,而下面的模型仅有5287个多边形),并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。应用游戏 《战争机器》(Gears of War)(欧美-Epic Games)(2006)
  《使命召唤3》(Call of Duty 3) (欧美-Infinity Ward / Activision)(2006)
  《帕拉贝伦》(Parabellum)(德国-Acony)(2006)
  《彩虹六号:维加斯》(Rainbow Six Vegas)(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2007)
  《生化奇兵》(Bioshock)(欧美-Irrational Games)(2007)
  《枪神》(Stranglehold)(欧美-Tiger Hill Entertainment)(2007)
  《虚幻竞技场3》(Unreal Tournament 3)(欧美-Epic Games)(2007)
  《荣誉勋章:空降神兵》 (Medal of Honor: Airbone) (美国-Electronic Arts艺电)(2007)
  《彩虹六号:维加斯2》(Rainbow Six: Vegas 2 )(法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2008)
  《前线:战火之源》(Frontlines: Fuel of War)(欧美-THQ / Kaos)(2008)
  《恐龙猎人》(Turok) (美国-Acclaim)(2008)
  《转折点:自由的陨落》(Turning Point: Fall of Liberty ) (美国-Spark Unlimited)(2008)
  《格林童话惊魂记》(American McGee's Grimm)(欧美-GameTap)(2008)
  《战火兄弟连:地狱高速》(Brothers in Arms: Hell's Highway) (美国-Gearbox)(2008)
  《潘多拉的魔盒》(Legendary) (美国-Microsoft微软)(2008)
  《镜之边缘》(Mirror's Edge) (美国艺电旗下公司-瑞典-EA DICE)(2008)
  《质量效应》(Mass Effect)(加拿大-BioWare) (2008)
  《阿尔戈英雄的崛起》( Rise of the Argonauts )(2008)
  《战地之王》(Alliance of Valiant Arms) (韩国-Redduck)(2008)
  《战争机器2》(Gears of War2)(欧美-Epic Games)(2008)
  《美国陆军3》(America's Army3) (美国-America's Army国家陆军部队)(2008)
  《致命车手》(Wheelman) (欧美-Tigon)(2009)
  《终结战争》(Tom Clancy's EndWar) (法国-Ubi Soft Entertainment育碧)(2009)
  《最后的神迹》(The Last Remnants) (欧美-Square-Enix)(2009)
  《边境之地》(Borderlands )(美国-GearBox Software)(2009)
  《诅咒》(Damnation)(欧美-Blue Omega)(2009)
  《异形:殖民军》(Aliens: Colonial Marines) (日本-Sega世嘉)(2009)
  《X战警前传:金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine) (美国-Raven Studios / Amaze Entertainment)(2009)
  《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum) (美国-Rocksteady Stud)(2009)
  《一舞成名》(Star Tales)(中国-麦格特尔)(2009)
  《神兵传奇》(中国-久游)(2009)
  《Hessian》(韩国-GSP)(2010)
  《流星蝴蝶剑OL》(Butterfly Sword Online)(中国-久游)(2010)
  《聊斋OL》 (中国-798GAME)(2010)
  《BERKANIX》(韩国-Sonov)(2010)
  《犯罪艺术》(Crime Craft)(欧美-VogsterEntertainment)(2010)
  《全球计划》(Global Agenda)(美国-Hi-Rez)(2010)
  《无双OL》(中国-成都逸海情天)(2010)
  《Huxley》(中国-Webzen)(待定)
  《质量效应2》(Mass effect2)(加拿大-BioWare)(待定)
  《阿尔法协议》(Alpha Protocol) (美国-Obsidian)(待定)寒霜引擎的游戏就一款 战地:叛逆连队2很经典 画面可以和孤岛惊魂相提并论 说明寒霜引擎还是有发展前途的 前途无量 主要是破坏效果超强 可能是你开的特效问题 你的配置应该没问题 最好通了关 才知道游戏的好坏虚幻3引擎的游戏N款 什么风格的游戏都有 什么效果都很好 是个人认为最好的引擎 如果现在比还是虚幻3引擎强 最少2年后寒霜超越虚幻3还是有可能的荒废留


极品飞车16亡命天涯怎么换车?

极品飞车16游戏在大多数比赛过程中,进入路边的加油站就能换车。在换车过程中,有的车辆可以选择赛车套件,如赛车手套件、航空套件等,而且同时还可以更换颜色,如果是借用车的话,是不能更换颜色和赛车套件的。扩展资料《极品飞车16:亡命天涯》PC版配置要求,其中硬盘空间提升到18G空间,内存推荐至少4G内存以上。《极品飞车16》已经正式上市,面对首次打破的传统风格,我们原本以为会带来较好的体验,但IGN今天的评分只给出了6.5的低分.这个分数比前作都低很多。整体感觉仅6.0,耐玩也只有6.5,而采用了先进的寒霜2引擎也只为其画面带来了8.0的分数。看来《极品飞车16》遭遇了失败的转型.参考资料:百度百科-极品飞车16

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寒霜2引擎的引擎特性

Frostbite引擎能够利用Xbox 360、PS3的全部核心,并对2-8核心的电脑进行了优化。引擎注重与图形处理器的数据交流,一些传统上交给中央处理器运算的工作将交由图形处理器完成,减轻中央处理器的负担(Xbox 360平台仍保持较高CPU占用率)。引擎能在高分辨率贴图和大规模地图存在的同时,只占用较少的内存。此外,半处理技术(semi-procedural)让引擎自主判断景物的主次,对次要景物进行半处理,从而避免消耗过多的系统资源。

世界三大游戏引擎是什么?

1、Creation引擎代表作:《上古卷轴5:天际》和《辐射4》。说到Creation引擎,不免提到Gamebryo引擎和id Tech 5引擎,Gamebryo引擎正是Creation引擎的前身,而id Tech 5引擎它的远景绘制水平相当惊人,基本能做到所有贴图都不相同,而Creation引擎可以说是id Tech 5引擎的改良版,这种改良主要体现在贴图的优化和压缩上,并且没有失去游戏的逼真细节和景深效果,解决了游戏容量过大的问题。除此之外,它在光影效果的表现上也相当惊人,《辐射4》中我们就可以看到其效果,几乎完全贴近真实,Creation引擎对MOD体系和自定义装备方面的支持也相当优秀,这一点《上古卷轴5:天际》正是最好体现。2、Unreal Engine(虚幻引擎)代表作:《战争机器》系列,《质量效应》系列,《绝地求生》。大名鼎鼎的虚幻引擎,最近大热的《绝地求生》所使用的正是虚幻4引擎。自1998年初诞生至今,通过不断的发展改进,虚幻引擎已经成为整个游戏业界运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款引擎。在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上,虚幻引擎可以说已经做到了次时代单机大作所能达到的最高水平。3、Frostbite Engine(寒霜引擎)代表作:《荣誉勋章》和《战地》。《使命召唤》出来之前,《荣誉勋章》可以说是曾经最好的FPS游戏之一,这正归功于寒霜引擎的功劳,这个引擎最大的特点就是游戏设计中的人性化体验,游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成。工具提供丰富的实时生成和调节内容。此外,该引擎还提供了许多高精细度的展现方式和细节捕捉体验,这是同时期的其它引擎很难做到的。

世界三大游戏引擎是什么?

世界三大游戏引擎是:1、起源引擎起源(source)引擎是一款3D游戏引擎,由Valve软件公司为了第一人称射击游戏《半条命2》开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。作为一款整合引擎,起源引擎可以对开发者提供从物理模拟、画面渲染到服务器管理、用户界面设计等所有服务。2、IW无尽引擎IW引擎是一个游戏引擎,中文名为“无尽引擎”,是由动视暴雪旗下游戏工作室Infinity Ward工作室开发应用于使命召唤系列,并作为游戏的主要引擎。引擎包含了id Software开发的GtkRadiant关卡开发软件。它已被用于由Infinity Ward,Treyarch,Raven Software开发的游戏中。3、UnityUnity是由Unity Technologies公司开发的一个让玩家能够轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

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