买xbox360还是ps3?
有如下几个疑点需要澄清:
1、游戏数量:截止2010年第三季度,PS3游戏总量549个;X360游戏总量591个。其中PS3独占游戏超过150个,而X360独占游戏不足100个。而且这其中,在“独占大作”上,PS3的战神系列,GT赛车系列等是不可能在PC上移植出现的,但是X360这个基于windows架构上的独占游戏在PC上出现的可能非常大,并且在X360上所谓的“独占大作”基本上只有光环系列,还有被使命召唤系列全面击溃的可能。另外需要注意的是X360比PS3早发售一年有余。
2、电源输出:PS3和X360(除了第一版X360以外,现已停产)都是全球化的电源架构,即110V到220V,也就是说,这个电源全世界插都可以,自动搜索稳定电源的。当然Wii是本地化日系产品,所以仍然是110V电源。
3、游戏价格:其实无论是什么主机平台的价格,从正版角度来说,价格浮动微乎其微,同一个开发商跨平台游戏发售的时候,怎么可能在PS3,X360,以及PC上设定不同的价格呢?这个不是砸自己牌子吗?当然现在大多数人认为PS3的游戏价格高是因为PS3的游戏都是基于BD蓝光光盘上的,这种新的光盘介质目前还没有完全破解,因此你所有看到的PS3价格就是正版价格。而X360与PC则不同,光盘介质是DVD,这已经人尽皆知的破解光盘了,所有DVD上的游戏也好,电影也好都是盗版,当然就便宜。(我觉得大部分认为PS3游戏少于X360也是这个原因,一张正版BD蓝光游戏可以换几十甚至上百张DVD盗版游戏)
好了,澄清以上事实以后,回答LZ问题。
其实买那种主机都无所谓,关键看LZ喜欢那种游戏类型,不用去太在意2种主机的粉丝的争论,因为本来就毫无意义。
给予以下几点建议,给楼主以作参考:
1、从游戏角度判断:
如果LZ喜欢日系RPG,例如FF13,或者爽快ACT,例如战神3,甚至是GT5这种赛车运动游戏。可以考虑购买PS3。
如果LZ喜欢欧美系RPG,例如神鬼寓言系列,或者FPS类游戏,例如使命召唤,可以考虑购买X360。当然了,使命召唤这种最好在PC平台上玩更带劲。不过PC的成本太高。
2、从破解角度评断:
这话题如果展开的话比较麻烦,LZ是新人的话,给你一个最好的方式。如果玩正版就选PS3,如果玩盗版就选X360。因为PS3虽然也已经破解,但是毕竟BD蓝光介质放在那里,一张蓝光游戏至少30G以上(BD蓝光总量是50G)。所以160G的硬盘装满游戏也只有4-8个游戏而已。而X360就不一样了,DVD盗版满天飞,5元一张随便玩。所以才有人说X360游戏比PS3游戏多,其实是误区。当然了,如果你想成为真正的玩家的话,全机种制霸才是王道,可以考虑先购买X360玩玩盗版,手头富裕了可以入手正版PS3,享受一下联机对战的乐趣。
3、从版本角度判断:
本来版本什么的其实不重要的,但是X360有一个比较致命的问题,就是游戏锁区问题,即日版游戏无法在美版主机上运行,反之亦然。所以X360上出了一款欧美版FF13,但是大陆这里能够购买到的基本上都是港版,日版,韩版,台版版,全部悲剧都不能玩(除自制系统主机外)。
但是PS3就没有这个问题,全球任何游戏,只要对应PS3平台就可以玩,没有锁区烦恼。所以购买X360是需要考虑版本的,个人还是不太推荐台版,只是因为价格好(汇率问题),但是很多方面会悲剧,其实台版只适合搞自制系统。所以推荐LZ购买X360 slim港版最好。PS3就无所谓版本了,但是如果决定买PS3了就不要破解。
注:自制系统:是类似于PSP上的一种破解手段,将破解小组自行开发的系统装入主机中,现在X360的自制系统非常成熟,既可以玩破解游戏,又可以登入Xlive上网也不会被Ban机。但是这种主机市面上非常稀少,价格也非常昂贵,所以还是不要考虑的好。
还有问题可以继续补充!!
PS3和XBOX360哪个好玩的游戏多?
比较来说,PS3和360的独占游戏数量差不多,质量也差不多,口味的话PS3偏东方化多,360偏美式多。
PS3上主要游戏有,战神,神秘海域,GT赛车,小小大星球,杀戮地带,摩托风暴,抵抗,恶魔之魂等等。
360有著名的光环,战争机器,神鬼寓言,极限竞速,细胞分裂等等。360的独占游戏几乎都有PC版。如果你电脑不错的话的在电脑上都能玩。
用电子狗也能上PSN,不过不是永远能,官方会慢慢修改。就想PSP一样。
破解-反破解-再破解-再反破解的无限循环。电子狗玩游戏一般自己下载是不行的,游戏太大你只有到商家那让他给你存游戏,一次可以存多少看你的硬盘大小。
X360玩盗版盘也不是放里面就能玩,一般来说买机子一款时间以后光驱就不能直接读游戏了。需要刷光驱,或者用引导盘玩游戏。
如果你喜欢玩动作游戏我推荐你玩PS3,因为四大ACT(蓓姐,战神,鬼泣,忍龙)PS3上都可以玩到,X360少了战神。 战国BASARA3也没有360版,真三国6目前还是PS3独占。PS3上还有著名的合金装备4
如果你喜欢玩射击游戏那你可以选X360,X360上有光环和战争机器以及求生之路等等。PS3上有杀戮地带 ,抵抗 以及神秘海域。联网的话X360的玩家多一些,不联网的话射击游戏实在没什么意思。
RPG游戏的话PS2时代的RPG现在PS3上几乎都有了,独占的恶魔之魂是09年超NB的游戏。
PS3在日本开始回暖,原来大量的2线RPG作品PS3上已经有10几款了。
X360的日本RPG在PS3上都有完全版。
。X360上独占有神鬼寓言,失落的奥德赛。
体育类游戏大多都是跨平台,PS3有独占的棒球,高尔夫球游戏。
赛车游戏PS3上有小小大塞车(卡丁车),摩托风暴,以及马上要出的GT5,
360上只有极限竞速。
买的时候试试手柄的感觉 说不定你就知道买哪个了。X360的无线手柄是用电池的,手柄下面有个电池包,这设计真的脑残。你最好买一个有线手柄,玩起来舒服点。
PS3手柄是充电的。通用的USB数据线。 X360的手柄大概比PS3手柄便宜100快钱。山寨货的话差几十块钱。
PS3的游戏SCE发行的都有官方中文版,360上除了第一方游戏还有民间汉化版。
玩完盗版就别想别的了,以后肯有被封那天。你想完整版什么时候玩都行。如果你说的是上网的话 PSN的网络是免费的,被封不被封和玩盗版以前没什么区别。
给你我玩游戏的方法吧。非独占的,新出的2,3流游戏我都会拿X360玩,发现特别好玩的会买一张PS3版。一线作品直接买PS3版的。 独占游戏就不用说了。
现在游戏价格比以前便宜的多了,而且在物价上涨的大背景下,显得更便宜了。
你认真玩一款游戏的话一个月买两张正版游戏完全玩不过来。
PS3可以看蓝光电影,如果你电视设备很好的话就不用说了。
如果你的游戏年龄很短 我建议你买X360玩着,跨平台的游戏够你玩一阵子了。独占游戏中也有素质不错的。还有一点就有大量的日系宅男游戏,都是文字游戏。有的人很喜欢,有的人认为很脑残。
如果你玩过PS2的话,那你还是玩PS3,PS2上90%一线大品牌的续作PS3上都玩得到,便于你更好的承接以前的玩法。
ps3和xbox360性能谁更强?
Xbox360的处理器由于集成了3个PowerPC核心,擅长多线程运作,所以在“分支预测”方面则大大强于PS3,这点优势着重体现在人工智能方面,所以早前育碧制作人员宣称Xbox360版本《刺客教条》游戏AI将高于PS3版本就是这个原因。 CPU性能:Xbox360的CPU构架在通常事务处理方面具有比3倍于Cell的性能 -GPU性能:XBox360的GPU相比PS3的更加灵活,处理能力更强 -内存系统的带宽:Xbox360的内存系统带宽是PS3的五倍 Xbox360具有278.4GB/s的内存系统带宽,而PS3仅有48GB/s,是Xbox360的五分之一。 Xbox360的CPU被设计成游戏开发者所实际需要的性能,并易于使用。Cell处理其令人印象深刻的连续浮点处理能力对于游戏来说并无太大用武之地。 游戏的大部分代码是由整数、浮点、矢量数学运算及许许多多的分支、随机内存读取组成。这样的代码最好由擅长处理通常事务、具有缓存、分支预测和矢量单元的CPU来执行。 Cell的7个数字信号处理器(Sony称之为SPEs)没有缓存,没有内存直接存取,也没有分支预测,并且与PS3的主CPU具有完全不同的架构。它们并不是被设计成高效率地执行通常事务处理的,数字信号处理器不适合于游戏编程。 Xbox360具有三个通常事务处理核心,而Cell只有一个。 Xbox360的CPU在每个CPU内核都具有矢量处理能力。每个Xbox360内核在每个硬件线程上都具有128个矢量寄存器,一条dotproduct指令和1MB的共享二级缓存。 Dotproducts对于游戏来说至关重要,因为在3D运算中它们是用来计算矢量长度、投影、变形等等的。Xbox360的CPU具有一条dotproduct指令,而这些指令对于Cell来说必须用软件模拟方式通过多条指令才能实现。 Cell的连续浮点处理能力是由起7个数字信号处理器完成,因此几何处理要交给GPU来完成,连续浮点处理工作和其他数字信号处理器处理能力在游戏程序中会有显著降低。 与PS2的“情感引擎”一样,Cell没有二级缓存,Cell的设计更适合对CPU处理能力要求较低的游戏。 Sony的CPU设计理念是12.5%的通常事务处理能力和87.5%的数字信号处理。这样的比例对于视频回放、网络波形分析等较为实用,而不是对游戏。实际上,分析一个真实的游戏可以得出几乎相反的CPU处理能力分配比例需求,即相对要求较低的数字信号处理能力(包括浮点处理、极少的连乘处理),更多的是诸如人工智能、路径搜索等对内存随机存取和分支预测要求更高的任务中,而这些任务是数字信号处理器并不适合的。基于对下一代游戏的测试表明,只有10-30%的指令是浮点的。其他的指令则是读取、存储、整数、分支等等。更少的指令是用于连续浮点的(可能仅有5-10%)。Cell的87.5%的处理能力都被优化用于处理连续浮点,除此以外没有其它优势。 即使忽略GPU的带宽限制,PS3GPU也不如Xbox360的GPU更强劲。 以下是从Sony发布的PS3数据表中摘录的 -550MHz -独立的vertex/pixelshaders -每秒51亿dotproducts -300万晶体管 -每个时钟周期136个shader操作 有趣的ALU的性能数字是每秒51亿dotproducts,300万晶体管,这是6800Ultra的2倍。 每个周期51亿dotproducts处理能力假定包含了Cell处理器,尽管没有dotproduct指令,Sony的计算方式看起来好像仍然假设了Cell的每颗数字信号处理器的每个周期可以一条dotproduct指令。 然而,根据Sony公布的数据,CPU每周期可以处理7条dotproducts指令x3.2GHZ=22.4亿条dotproducts指令,这时候留给GPU了51-22.4=28.6亿条指令/550MHZ=52个GPUALU操作/每个时钟周期。 要注意的重要一点是:RSX的ALUs与GeForce6800的ALUs非常类似,同样工作在vector4s,而Xbox360的GPUALUs则工作在vector5s。PS3总共可编程的GPU浮点性能应该为52ALU操作x4个浮点每操作周期x2x550MHZ=228.8GFLOPS(浮点性能单位),这比Xbox360的48个ALU操作x5个浮点/操作周期x2x500MHZ=240GFLOPS(浮点性能单位)要小。 PS3的GPU晶体管数量比Xbox360的(330万)稍微多一些这并也什么好惊奇,因为两者总共的可编程GFLOPS非常接近。 PS3确实是用了Cell上的7颗数字信号处理器来进行图形渲染,但Xbox360的三个具有dotproduct指令的通用事务处理器对于真实图形相关的计算则更加灵活。6800Ultra有16条pixelpipes,6条6vertexpipes,400MHZ,RSX2X比6800Ultra更好,也具有比RSX更高的频率,可能具有24条pixelshadingpipes和4条vertexshadingpipes(vertexshadingpipes更少是由于Cell的数字信号处理器会参与一些vertexshading处理)。如果SONY会像所发布的参数那样让PS3的GPU保持6800的pixelshaderpipe数量,那就是24pixelpipes*2issuedperpipe+4vertexpipes=52dotproducts/GPU时钟。 如果RSX遵循6800Ultra的路线,它将具有24倍纹理取样,但实际运行中将占用一个ALU槽,使PS3的GPU表现并不像预期那么好。就算它确实能从ALU中decoupletexture,也没有足够带宽来取出纹理。 每个时钟周期的shader操作,Sony很可能是将每条pixelpipe当作4个ALU操作(co-issuedvector+scalar),每条pixelpipe一个纹理操作,每条vectorpipe承担4个scalar操作,总共为24*(4+1)+(4*4)=136操作/时钟周期or136*550=74.8Gops/秒。 由于Xbox360的GPU多线程和平衡性设计,你真的不能将两个系统在每个时钟周期shading操作数量上进行比较。但是Xbox360的GPU可以做48个ALU操作(每个操作在每个时钟周期内包含vector4和scalar),16倍纹理32控制流操作和16个可编程vertex操作,每个时钟周期总共为48*2+16+32+16=160操作/时钟周期或160*500=80Gops/秒。 总体来说,自动的shader负载平衡、内存导出功能、可编程vertexfetching、可编程三角形变化、全速率的纹理vertexshader,和其他“比shadermodel3.0更多好的”特性,对于Xbox360GPU来说都有助于提高其渲染性能. 内存带宽 PS3的GDDR3内存带宽为22.4GB/s,RDRAM带宽为25.6GB/s,总系统带宽为48GB/s。 Xbox360的GDDR3带宽为22.4GB/s,EDRAM带宽为256GB/s,总系统带宽为278.4GB/s。 为什么Xbox360具有如此高的带宽呢? 最简单的加法运算都能表明如此高的带宽会被悼缓冲(framebuffer)所占用。比如,在运行于550MHZ速度的单独悼缓冲中进行简单的色彩渲染和Z轴测试需要52.8GB/s(每时钟周期8像素)。即使没有纹理和顶点存取,PS3的内存带宽也不足以维持GPU的峰值渲染速度。 PS3采用Z轴缓冲和颜色压缩技术来试图降低内存带宽需求。问题是Z轴缓冲及颜色压缩在下一代复杂的3D场景中将会急剧降低性能(breaksdownquickly)。 HDR、alpha混合和抗锯齿需要更高的内存带宽,这就是为什么Xbox360为悼缓冲预留了256GB/s带宽。这使得Xbox360GPU在进行Z轴缓冲、HDR和alpha混合、4X全景全速抗锯齿时仍然能为纹理和顶点提供22.4GB/s带宽。 结论 当你深入这些数字,Xbox360显然有着比PS3更高的性能。请注意Sony在过高承诺技术性能、而实际提供较低性能方面有着一系列的历史记录。事实是两个系统都为高质量游戏和娱乐提供了足够的性能(packalotofpower)。 但是,重要的硬件性能只是整个拼图游戏(暗指整个游戏平台)的1/3。Xbox360是一个硬件、软件和服务的融合体。没有软件和服务的推动,即使最强悍的硬件也只能是微不足道的。Xbox360的那些具有影响力的硬件、软件和服务的游戏将胜过PlayStation3。 最后,我们希望补充一个数据:Xbox360的图形子系统最终晶体管数目为332万。分为两个独立的核心。父核心是GPU的主要部分,具有232万晶体管,负责大部分的图形渲染。子核心负责维护10MBEDRAM(嵌入式动态内存)及其逻辑部分。这些逻辑芯片可以进行一些附加的3D数学运算,子核心共有100万晶体管。使得总晶体管数达到了332万。
ps3和xbox360那个好一些?请各位大虾根据我的情况回答
玩GAL的话其实首推是PS2和PSP,不过要硬是从PS3和X360里来选的话,我提供一点意见:
1、PS3和X360平台GAL数量都不多,汉化情况应该是X360有点优势,但依然少的可怜
而PS3的GAL作品要远远多于X360,但是汉化了的少之又少
2、就平台的发展潜力而言,PS3在后期依然会逃不出PS系游戏机的诅咒——末代时期都会变成
GAL专用机,X360的话,主要的用户群还是在欧美这一块,GAL发展潜力不大
动作游戏意见:
1、动作游戏这一块X360和PS3应该说是平分秋毫,不过汉化作品X360依然多于PS3,PS3方面
也是大作成堆的,汉化相对而言就少很多
2、动作游戏两款主机几乎没区别,当年的鬼泣4说独占,最后还是跨平台了,除非像战神这样
的,不然第三方跨平台是经常的事,这个就看你喜欢的动作游戏是哪一边占的多一点了
RPG方面:
1、论汉化问题,X360绝对完胜,而且很多像星海4、蓝龙、失落的奥德赛这样的大作在撑腰,
而且PS3的扛鼎的最终幻想13也跨平台了,RPG的话个人是比较偏重X360平台的
2、PS3好像就只有FF13有官方中文,其他的RPG貌似没有中文了,不过X360的独占也跨平台了
很多了,而且很多都是别的平台移植到PS3,基本上都是国际板或者加强版,也很值的
3、【重要】一定要汉化的话就是X360
无所谓就是PS3
美式RPG推荐PS3
日式RPG推荐X360
最后还是提醒您自己先在各大电玩网站了解了各平台的游戏的状况在做决定
根据自己的喜好来比较好
我这里只是一个建议
觉得好可以采纳
PS3和xbox360的游戏画质差别大吗?
PS3和xbox360的游戏画质差别基本没有。PS3和xbox360的区别:1、性能PS3的某些游戏画面好是蓝光光驱的原因,因为蓝光光驱的容量大,所以PS3的独占游戏一般都是把过场动画做成CG或是直接从光驱读取,然后让一些即时的东西通过主机性能运行,PS3比Xbox的全部即时运算要好。2、体感体验不同PS3也有体感,但只能说是WII的升级版或是高清版,走的还是WII的套路,只能是双手运动,而Xbox的体感则是全身的体感,Xbox体感会带给你前所未有的游戏体验,这个是PS3或是WII无可比拟的。3、理念不同XB360是一台讲究均衡的主机,不会过度追求最新科技,而是提供最好的游戏研发环境,让开发者能在最短时间内熟悉XB360、发挥出XB360的最大威力,而PS3则充满许多新概念的主机,而新概念代表的是新的挑战、新的风险,也无形中给游戏开发者更高的门槛。
Xbox360和ps3真实玩游戏时,画面会差很多吗?
画面其实是差不多的,两者的差别我觉得只在个人的口味不一样,PS3偏清淡,X360偏浓郁,某些独占游戏确实有他在独占主机上的优势,像战神3,合金装备4,FF13,GT赛车5等在PS3上画面确实牛逼,因开发团队了解主机开发环境和性能,所以最大程度发挥了主机性能,游戏优化的也不错,但全平台的射击类游戏或一些动作游戏,其因X360总的开发环境要比PS3简单一些,这些游戏的优化要比PS3更容易,所以画面也就占了一些优势,两者各有优劣。PS3的机能确实比X360高出一些,但不代表画面就一定高出很多,最终游戏画面还在于游戏本身就是开发团队对主机的机能开发到什么程度,优化到什么程度决定的
PS3和XBOX360的画面哪个好一点?
画面上差不多,根据官方公布的硬件数据来看,从机器本设计的架构上来讲XBOX360的游戏性能要好!PS3的“游戏视频片段”要好。玩游戏毕竟不是看里面的有事视频,当然了RPG游戏可能更注重一些。Xbox 360与PS3硬件性能深入对比一共有三项性能对比:
- CPU性能:Xbox360的CPU构架在通常事务处理方面具有比3倍于Cell的性能
- GPU性能:XBox360的GPU相比PS3的更加灵活,处理能力更强
- 内存系统的带宽:Xbox360的内存系统带宽是PS3的五倍
Xbox 360 的CPU被设计成游戏开发者所实际需要的性能,并易于使用。Cell处理其令人印象深刻的连续浮点处理能力对于游戏来说并无太大用武之地。
游戏的大部分代码是由整数、浮点、矢量数学运算及许许多多的分支、随机内存读取组成。这样的代码最好由擅长处理通常事务、具有缓存、分支预测和矢量单元的CPU来执行。
Cell的7个数字信号处理器(Sony称之为SPEs)没有缓存,没有内存直接存取,也没有分支预测,并且与PS3的主CPU具有完全不同的架构。它们并不是被设计成高效率地执行通常事务处理的,数字信号处理器不适合于游戏编程。
Xbox 360具有三个通常事务处理核心,而Cell只有一个。
Xbox 360的CPU在每个CPU内核都具有矢量处理能力。每个Xbox 360内核在每个硬件线程上都具有128个矢量寄存器,一条dot product指令和1MB的共享二级缓存。
Dot products对于游戏来说至关重要,因为在3D运算中它们是用来计算矢量长度、投影、变形等等的。Xbox 360的CPU具有一条dot product指令,而这些指令对于Cell来说必须用软件模拟方式通过多条指令才能实现。
Cell的连续浮点处理能力是由起7个数字信号处理器完成,因此几何处理要交给GPU来完成,连续浮点处理工作和其他数字信号处理器处理能力在游戏程序中会有显著降低。
与PS2的“情感引擎”一样,Cell没有二级缓存,Cell的设计更适合对CPU处理能力要求较低的游戏。
Sony的CPU设计理念是12.5%的通常事务处理能力和87.5%的数字信号处理。这样的比例对于视频回放、网络波形分析等较为实用,而不是对游戏。实际上,分析一个真实的游戏可以得出几乎相反的CPU处理能力分配比例需求,即相对要求较低的数字信号处理能力(包括浮点处理、极少的连乘处理),更多的是诸如人工智能、路径搜索等对内存随机存取和分支预测要求更高的任务中,而这些任务是数字信号处理器并不适合的。
基于对下一代游戏的测试表明,只有10-30%的指令是浮点的。其他的指令则是读取、存储、整数、分支等等。更少的指令是用于连续浮点的(可能仅有5-10%)。Cell的87.5%的处理能力都被优化用于处理连续浮点,除此以外没有其它优势。
游戏程序员并不希望把它们的代码分布在8颗处理器上,更何况其中7颗不适合于通常事务处理。平均地将游戏代码分布在8颗处理器上是极端困难的。
---------CPU部分结束---------
GPU(这部分翻译实在很蹩脚,专业词汇太难,请大家原谅!)
即使忽略GPU的带宽限制,PS3 GPU也不如Xbox 360的GPU更强劲。
以下是从Sony发布的PS3数据表中摘录的
- 550 MHz
- 独立的vertex/pixel shaders
- 每秒51亿dot products
- 300万晶体管
- 每个时钟周期136个shader操作
有趣的ALU的性能数字是每秒51亿dot products,300万晶体管,这是6800Ultra的2倍。
每个周期51亿dot products处理能力假定包含了Cell处理器,尽管没有dot product 指令,Sony的计算方式看起来好像仍然假设了Cell的每颗数字信号处理器的每个周期可以一条dot product指令。
然而,根据Sony公布的数据,CPU每周期可以处理7条dot products指令x3.2GHZ=22.4亿条dot products指令,这时候留给GPU了51-22.4=28.6亿条指令/550MHZ=52个GPU ALU操作/每个时钟周期。
要注意的重要一点是:RSX的ALUs与GeForce 6800的ALUs非常类似,同样工作在vector4s,而Xbox 360的GPU ALUs则工作在vector5s。PS3总共可编程的GPU浮点性能应该为52 ALU操作x4个浮点每操作周期x2x550MHZ=228.8GFLOPS(浮点性能单位),这比Xbox 360的48个ALU操作x5个浮点/操作周期x2x500MHZ=240 GFLOPS(浮点性能单位)要小。
PS3的GPU晶体管数量比Xbox 360的(330万) 稍微多一些这并也什么好惊奇,因为两者总共的可编程GFLOPS非常接近。
PS3确实是用了Cell上的7颗数字信号处理器来进行图形渲染,但Xbox 360的三个具有dot product指令的通用事务处理器对于真实图形相关的计算则更加灵活。
6800Ultra有16条pixel pipes,6条6 vertex pipes,400MHZ,RSX 2X比6800 Ultra更好,也具有比RSX更高的频率,可能具有24条pixel shading pipes和4条vertex shading pipes(vertex shading pipes更少是由于Cell的数字信号处理器会参与一些vertex shading处理)。如果SONY会像所发布的参数那样让PS3的GPU保持6800的pixel shader pipe数量,那就是24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products /GPU时钟。
如果RSX遵循6800 Ultra的路线,它将具有24倍纹理取样,但实际运行中将占用一个ALU槽,使PS3的GPU表现并不像预期那么好。就算它确实能从ALU中decouple texture,也没有足够带宽来取出纹理。
每个时钟周期的shader操作,Sony很可能是将每条pixel pipe当作4个ALU操作(co-issued vector+scalar),每条pixel pipe一个纹理操作,每条vector pipe承担4个scalar操作,总共为24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 操作/时钟周期 or 136 * 550 = 74.8 Gops/秒。
由于Xbox360的GPU多线程和平衡性设计,你真的不能将两个系统在每个时钟周期shading操作数量上进行比较。但是Xbox 360的GPU可以做48个ALU操作(每个操作在每个时钟周期内包含vector4和scalar),16倍纹理32控制流操作和16个可编程vertex操作,每个时钟周期总共为48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 操作/时钟周期或 160 * 500 = 80 Gops/秒。
总体来说,自动的shader负载平衡、内存导出功能、可编程vertex fetching、可编程三角形变化、全速率的纹理vertex shader,和其他“比shader model 3.0更多好的”特性,对于Xbox 360 GPU来说都有助于提高其渲染性能
---------GPU部分结束---------
带宽
PS3的GDDR3内存带宽为22.4GB/s,RDRAM带宽为25.6GB/s,总系统带宽为48GB/s。
Xbox 360的GDDR3带宽为22.4GB/s,EDRAM带宽为256GB/s,总系统带宽为278.4GB/s。
为什么Xbox 360具有如此高的带宽呢?
最简单的加法运算都能表明如此高的带宽会被悼缓冲(frame buffer)所占用。比如,在运行于550MHZ速度的单独悼缓冲中进行简单的色彩渲染和Z轴测试需要52.8GB/s(每时钟周期8像素)。即使没有纹理和顶点存取,PS3的内存带宽也不足以维持GPU的峰值渲染速度。
PS3采用Z轴缓冲和颜色压缩技术来试图降低内存带宽需求。问题是Z轴缓冲及颜色压缩在下一代复杂的3D场景中将会急剧降低性能(breaks down quickly)。
HDR、alpha混合和抗锯齿需要更高的内存带宽,这就是为什么Xbox 360为悼缓冲预留了256GB/s带宽。这使得Xbox 360 GPU在进行Z轴缓冲、HDR和alpha混合、4X全景全速抗锯齿时仍然能为纹理和顶点提供22.4GB/s带宽。
---------带宽部分结束---------
结论
当你深入这些数字,Xbox 360显然有着比PS3更高的性能。请注意Sony在过高承诺技术性能、而实际提供较低性能方面有着一系列的历史记录。事实是两个系统都为高质量游戏和娱乐提供了足够的性能(pack a lot of power)。
但是,重要的硬件性能只是整个拼图游戏(暗指整个游戏平台)的1/3。Xbox 360是一个硬件、软件和服务的融合体。没有软件和服务的推动,即使最强悍的硬件也只能是微不足道的。Xbox 360的那些具有影响力的硬件、软件和服务的游戏将胜过PlayStation 3。
最后,我们希望补充一个数据:Xbox 360的图形子系统最终晶体管数目为332万。分为两个独立的核心。父核心是GPU的主要部分,具有232万晶体管,负责大部分的图形渲染。子核心负责维护10MB EDRAM(嵌入式动态内存)及其逻辑部分。这些逻辑芯片可以进行一些附加的3D数学运算,子核心共有100万晶体管。使得总晶体管数达到了332万。
总之你要是注重看电影视频就买PS3,要是更注重互联网,游戏的综合性能,就买XBOX360。但是前提是你有一双很挑剔的眼睛!!!